Insegnare le lingue con il gioco

L’aspetto ludico, nella sua pluralità di forme di gioco, rappresenta non solo una metodologia ma un vero e proprio ambiente di apprendimento specifico per i ragazzini, che non hanno alcuna necessità impellente di imparare le lingue straniere. L’importanza dell’utilizzo dei giochi didattici e dei giochi di ruolo nell’insegnamento è dovuta al fatto che questi:

  • rappresentano il modo naturale del bambino di esplorare il mondo e di apprendere
  • incoraggiano l’uso del linguaggio che i bambini stanno imparando
  • stimolano la fantasia, sono piacevoli e favoriscono la creatività
  • sono motivanti e favoriscono la partecipazione
  • permettono di evitare gli aspetti ripetitivi e noiosi.

Quando può essere utile utilizzare un gioco?

  • per rompere la monotonia della lezione, soprattutto in fasce orarie dove i bambini sono particolarmente stanchi perché già stimolati in maniera impegnativa da altre discipline precedenti;
  • quando si devono introdurre elementi complessi nel loro utilizzo pratico e si devono semplificare le procedure di apprendimento;
  • all’inizio di un’Unità Didattica, per introdurre nuovi elementi linguistici;
  • alla fine di una lezione, per attività di rinforzo dell’apprendimento e di “relax” dopo una fase particolarmente impegnativa;

La Storia si racconta con un videogioco

A Bologna, è stato presentato il prototipo di un ambiente multimediale 3D dedicato ai fatti di Monte Sole, avvenuti durante la resistenza e in generale agli scenari di guerra lungo la “Linea Gotica”.

Destinato ai musei e presto disponibile anche sul web, il modello offre la visualizzazione del contesto storico prima della guerra, nel 1944 e oggi, e funziona da porta di accesso a una banca dati storica.

L’elaborazione grafica deriva da cartografie della prima metà del Novecento e da foto aeree scattate dagli eserciti alleati. Il modello 3D è stato progettato per invogliare alla navigazione nel database, anche prendendo spunto dal mondo dei videogiochi.

Si tratta di un vero teatro virtuale immersivo: l’idea è di poter esplorare il territorio con semplicità. L’ambiente diventa la metafora e parla, facendo emergere le storie.

Dall’apprendimento all’itinerario virtuale: esperienze sul Web 2.0

Sono stati progettati vari tipi di corsi, in modalità tradizionale, ibrida o a distanza, utilizzando giochi e altri strumenti di apprendimento collaborativo basati sulle tecnologie Web 2.0.

(continua…)

La segmentazione dei contenuti

La fruizione del gioco su Aenigmas è molto semplice. Ogni utente potrà collegarsi on line con il proprio PC in qualsiasi momento e, a seconda delle esigenze e delle disponibilità, anche per un tempo breve. Per favorire l’accesso si preferisce segmentare le varie fasi formative in moduli agili, in modo da richiedere un tempo di fruizione di massimo cinque minuti per ciascuno di essi.
I contenuti formativi vengono suddivisi in prove o sfide, ciascuna di breve durata. Gli obiettivi del gioco sono così sintetizzabili:

  • Trattare anche argomenti complessi in modo intuitivo e facilmente comprensibile;
  • Permettere agli utenti di fare ricerche e approfondimenti in base ai loro interessi e bisogni;
  • Offrire la possibilità di report dei risultati conseguiti tenendo traccia delle attività formative ultimate e valutando il livello di comprensione raggiunto, sia complessivo, sia parziale (relativo cioè a ogni modulo didattico);
  • Disporre di uno strumento flessibile che possa essere adattato e implementato a fronte di cambiamenti oppure per la personalizzazione al cliente;
  • Risparmiare tempo e risorse nel lungo periodo;
  • Aumentare tramite il gioco la partecipazione e l’attenzione anche verso argomenti poco “divertenti”.

Uno strumento didattico per l’autofinanziamento delle scuole

Un nuovo strumento per il learning by doing che può essere messo al servizio di ogni scuola. Si tratta di Aenigmas che, utilizzando meccanismi di apprendimento ludici, vuole fornire ai giovani competenze umanistiche, scientifiche e tecniche stimolando in loro capacità logiche, metodologiche e di problem solving, indispensabili nel contesto globale in cui vivranno.
Aenigmas offre coinvolgenti giochi didattici per l’apprendimento che consentono ai ragazzi di maturare una mappa di competenze trasversali. Un gioco educativo-didattico può contribuire a contrastare la disaffezione dallo studio che molti registrano con crescente preoccupazione. Sia i processi di recupero degli studenti rimasti indietro, sia l’integrazione degli alunni stranieri, sia la necessità di valorizzare le eccellenze, possono trovare grazie ad Aenigmas una loro giusta collocazione.
Ogni scuola potrà differenziare i contenuti dei giochi in funzione sia dell’età degli alunni sia del proprio Piano di Orientamento Formativo, finalizzando temi e contenuti, come accennato, al recupero e/o al potenziamento delle eccellenze, o ad altri obiettivi.

Le condizioni attuali di emergenza finanziaria fanno sì che s’investa poco e male nell’istruzione, unica garanzia per il futuro delle nostre giovani generazioni. In questa situazione i Dirigenti Scolastici devono fare sforzi enormi per garantire un effettivo diritto allo studio e, nello stesso tempo, il contenimento della spesa. Come conseguenza dei tagli molte scuole sono costrette a ricercare finanziamenti alternativi per acquistare i prodotti di consumo e i servizi di cui necessitano. Più grave ancora è la forte riduzione del recupero scolastico e dei progetti educativi.
Proprio tenendo presenti tali esigenze, Multiarte Network offre Aenigmas alle scuole che vorranno aderire come un concreto strumento per l’autofinanziamento.
Aenigmas nelle sue varie versioni piace ai giovani ed è pertanto assai prezioso a fini didattico-educativi, consentendo di creare giochi su qualunque argomento e materia di insegnamento, poiché gli enigmi da risolvere possono riguardare qualunque concetto rappresentabile visivamente tramite immagini, disegni, animazioni, filmati e testi. I meccanismi di gioco spronano l’utente ad affrontare i numerosi enigmi che incontra durante il suo viaggio esplorativo, una sorta di caccia al tesoro virtuale applicabile a diversi campi: dalla storia all’arte, dalle lingue alla narrativa, dalla scienza alla matematica, ecc.
I giochi didattico-educativi possono essere creati in modo semplice e veloce su qualunque materia d’insegnamento. I docenti potranno utilizzarli per compiere delle verifiche periodiche utili per valutare il livello degli studenti, ma in modo piacevole e disinvolto, magari prima di un compito in classe, oppure possono essere utilizzati per arricchire la didattica. I giochi sono multimediali e coinvolgenti, con una grafica allegra e vivace, musica e animazioni che piacciono molto ai ragazzi. Le tipologie di giochi più frequentemente utilizzati sono: Quiz animati in Flash (Vero o falso,Trascina e accoppia, Risposta multipla, Riempi gli spazi vuoti); Cruciverba animati (A schema libero, A schema obbligato); “Trova le parole nascoste” o “Scopri la figura nascosta” (puzzle, ecc.) e molti altri.
La piattaforma è accessibile da qualsiasi PC collegato a Internet. Le schermate del gioco sono complete delle istruzioni necessarie e di animazioni in Flash. Si può giocare da scuola con la supervisione del docente, oppure da casa. A ogni utente viene dato un ID e una password. I ragazzi possono giocare da soli o in squadre di tre-quattro giocatori. Sono possibili tornei tra classi oppure tra scuole.