Una caccia al tesoro in una scuola superiore

Un’esperienza di caccia al tesoro virtuale si è svolta in una scuola superiore di Roma, coinvolgendo 60 studenti di quarta e quinta liceo scientifico in una “caccia al tesoro” su una materia giudicata alquanto “ostica” dai ragazzi, quale la matematica.
Attraverso una serie di quiz a risposta chiusa sono state messe alla prova le conoscenze degli studenti su vari argomenti del programma scolastico verificandone la facilità di comprensione e il livello di apprendimento. Ogni quiz, richiedeva particolari conoscenze disciplinari, e veniva presentato all’interno di una prova da superare; una volta scelta la risposta, lo studente passava
a una successiva prova. Alle risposte esatte corrispondeva la possibilità di risolvere il quiz successivo, mentre quelle sbagliate bloccavano il gioco. Dallo stop si usciva solo rispondendo
correttamente al quiz.

Gli studenti potevano svolgere attività collaborativa per risolvere i quiz. Potevano infatti vedere chi era bloccato nella prova e quali domande lo bloccavano. In questo caso gli studenti potevano seguire il percorso dei loro compagni e ragionare sulle risposte al quiz; lo studente poteva anche aprire una ricerca su Internet o chiedere esplicitamente ai colleghi quale risposta avevano dato al quiz e “copiarla”, ma in questo caso subiva una penalità. Data la finalità ludico-formativa, queste azioni di aiuto esterno erano consentite, e in ogni caso il sistema ne teneva traccia.

Al termine della caccia al tesoro la docente ha potuto verificare come anche gli studenti meno preparati in matematica avessero potuto – grazie al meccanismo ludico – superare molte loro lacune, uscendo dal percorso di gioco più preparati e motivati allo studio della materia.

Uno strumento didattico per l’autofinanziamento delle scuole

Un nuovo strumento per il learning by doing che può essere messo al servizio di ogni scuola. Si tratta di Aenigmas che, utilizzando meccanismi di apprendimento ludici, vuole fornire ai giovani competenze umanistiche, scientifiche e tecniche stimolando in loro capacità logiche, metodologiche e di problem solving, indispensabili nel contesto globale in cui vivranno.
Aenigmas offre coinvolgenti giochi didattici per l’apprendimento che consentono ai ragazzi di maturare una mappa di competenze trasversali. Un gioco educativo-didattico può contribuire a contrastare la disaffezione dallo studio che molti registrano con crescente preoccupazione. Sia i processi di recupero degli studenti rimasti indietro, sia l’integrazione degli alunni stranieri, sia la necessità di valorizzare le eccellenze, possono trovare grazie ad Aenigmas una loro giusta collocazione.
Ogni scuola potrà differenziare i contenuti dei giochi in funzione sia dell’età degli alunni sia del proprio Piano di Orientamento Formativo, finalizzando temi e contenuti, come accennato, al recupero e/o al potenziamento delle eccellenze, o ad altri obiettivi.

Le condizioni attuali di emergenza finanziaria fanno sì che s’investa poco e male nell’istruzione, unica garanzia per il futuro delle nostre giovani generazioni. In questa situazione i Dirigenti Scolastici devono fare sforzi enormi per garantire un effettivo diritto allo studio e, nello stesso tempo, il contenimento della spesa. Come conseguenza dei tagli molte scuole sono costrette a ricercare finanziamenti alternativi per acquistare i prodotti di consumo e i servizi di cui necessitano. Più grave ancora è la forte riduzione del recupero scolastico e dei progetti educativi.
Proprio tenendo presenti tali esigenze, Multiarte Network offre Aenigmas alle scuole che vorranno aderire come un concreto strumento per l’autofinanziamento.
Aenigmas nelle sue varie versioni piace ai giovani ed è pertanto assai prezioso a fini didattico-educativi, consentendo di creare giochi su qualunque argomento e materia di insegnamento, poiché gli enigmi da risolvere possono riguardare qualunque concetto rappresentabile visivamente tramite immagini, disegni, animazioni, filmati e testi. I meccanismi di gioco spronano l’utente ad affrontare i numerosi enigmi che incontra durante il suo viaggio esplorativo, una sorta di caccia al tesoro virtuale applicabile a diversi campi: dalla storia all’arte, dalle lingue alla narrativa, dalla scienza alla matematica, ecc.
I giochi didattico-educativi possono essere creati in modo semplice e veloce su qualunque materia d’insegnamento. I docenti potranno utilizzarli per compiere delle verifiche periodiche utili per valutare il livello degli studenti, ma in modo piacevole e disinvolto, magari prima di un compito in classe, oppure possono essere utilizzati per arricchire la didattica. I giochi sono multimediali e coinvolgenti, con una grafica allegra e vivace, musica e animazioni che piacciono molto ai ragazzi. Le tipologie di giochi più frequentemente utilizzati sono: Quiz animati in Flash (Vero o falso,Trascina e accoppia, Risposta multipla, Riempi gli spazi vuoti); Cruciverba animati (A schema libero, A schema obbligato); “Trova le parole nascoste” o “Scopri la figura nascosta” (puzzle, ecc.) e molti altri.
La piattaforma è accessibile da qualsiasi PC collegato a Internet. Le schermate del gioco sono complete delle istruzioni necessarie e di animazioni in Flash. Si può giocare da scuola con la supervisione del docente, oppure da casa. A ogni utente viene dato un ID e una password. I ragazzi possono giocare da soli o in squadre di tre-quattro giocatori. Sono possibili tornei tra classi oppure tra scuole.